Életem egyik legjobb játékélményét éltem át vasárnap (leszámítva egy október végi ötvenfős számháborút felnőttekkel). Bár az eleje nehezen indult, volt dráma, hiszti, mire végigolvastam hangosan a játékszabályokat, és volt zokogás is, amikor elbuktunk egy játékot, de aztán annyira belejöttünk az Escape – A templom átka című társasjátékba, hogy szó szerint leizzadtunk és kipirultunk a végére. Játék és muzsika tíz percben.

Már a játékszabályok felolvasásakor azon gondolkoztam, hogy fogom ezt érthetően leírni a Bezzeg olvasóinak, hiszen nem egy Ki nevet a végén? kategóriájú társasról van szó, hanem összetett, szerencsére, logikára, ügyességre, gyorsaságra és taktikára alapozó játékról, ahol amellett, hogy mindenki a saját bábujával mozog, lényeges, hogy a játékosok összedolgozzanak. A játékmenet legfontosabb és egyben legérdekesebb jellemzője az, hogy nincsenek „körök”, tehát nem egymás után jönnek a játékosok, hanem egyszerre csinál mindenki mindent. Ezt a gyerekek először nehezen értették meg, nem egy szokványos dolog, az biztos. A másik érdekesség az, hogy nem egymás ellen küzdenek a játékosok, hanem segíteniük kell egymást: csak így juthatnak ki a templomból, mielőtt 10 perc elteltével összedől.

Kicsit sokáig tartott, amíg minden infót elolvastam a játék menetéről, a játéklapokról és a mágikus kristályokról, és így elsőre a gyerekek úgy érezték, ez túl bonyolult nekik és nem fog menni. (Hiszti on.) Aztán persze kiderült, hogy egyszer kell csak megérteni, hogy mit kell csinálni (egy próbajátékkal ezt be is bizonyítottam), és utána minden világos lett, fél percig nem kellett már gondolkozni a szabályokon.

Minden játékosnak van egy bábuja (összesen öten játszhatnak, tehát ötféle színű „kalandor” található a játékban), és 5 darab kockája, melyen különböző szimbólumok vannak: kalandor, kulcs, fáklya, fekete maszk és arany maszk. Az öt kockával folyamatosan dobnak a játékosok (mindenki a sajátjaival). Ha fekete maszkot dob valaki, az a kocka nem használható, amíg az arany maszk kidobásával fel nem oldják az átkot.

A játékot mindenki a kiinduló „kamra” nevű lapon kezdi, ide kell a bábukat feltenni. A főkamrákat és a mellékkamrákat ábrázoló lapokat lefordítva az asztalra kell helyezni, ez a húzópakli. Induláskor két kamrát a kiinduló kamrához kell illeszteni, ezeken indulhatnak el a játékosok. A kamrák között úgy lehet közlekedni, hogy az ember „kidobja” a kockáival az aktuális kamralapon megadott két szimbólumot (két kalandor, vagy kalandor+kulcs, vagy kalandor+fáklya). Új kamrát pedig két kalandor szimbólum kidobásakor lehet húzni és letenni amellé a kamra mellé, amelyen állunk a bábuval. Vannak olyan kamrák, ahol mágikus kristályokat lehet gyűjteni (a zöld kristályokat a kristálytárolóról kell elvenni és az aktuális játéklapra áttenni) – ez igen fontos része a játéknak, ugyanis a legvégén csak úgy lehet kijutni a templomból (az utolsó 4 lap egyike a kijárat kamra), hogy a kristálytárolón maradt kristályok száma plusz egy kulcs szimbólumot kell dobni mindenkinek külön-külön. Tehát ha a játék végéig több mint négy kristály marad a tárolóban, akkor senki nem fog tudni kijutni, mivel összesen öt dobókockája van mindenkinek.

A mágikus kamráknál fel van tüntetve, hogy milyen szimbólumból hányat kell gyűjteni a kristály elnyeréséhez. Pl. egyhez 4 darab fáklyát kell gyűjteni, két darab kristályhoz 7 darabot, 3 darabhoz pedig 10 fáklyára van szükség. Ezt csak úgy lehet elérni, ha kettő vagy több játékos összedolgozik, és együtt dobják ki a megfelelő számú szimbólumot. Az összedolgozás egyetlen feltétele, hogy egy játéklapon (kamrában) álljanak. Ekkor tudnak egymásnak segíteni a fekete maszk szimbólum „átokoldásában” is, tehát ha egy azonos játéklapon álló játékos arany maszk szimbólumot dob, akkor egy másik játékos két fekete maszkos kockáját szabadítja fel.

Még egy különlegesség, hogy plusz egy érzékszervet is bevonunk a játékba: a társas része egy cédé is, melyen hátborzongató, sejtelmes hangok és zene szól, és ez jelzi majd a játék végét is (lehetetlen lenne kockadobálás, lépegetés és taktikázás közben még az órára is figyelni, szóval ez nekünk nagyon jól jött). Az angol, francia és német játékismertető szövegen kívül kétszer tízpercnyi hangeffektekkel tarkított aláfestő zene található. A tízperces játékban háromszor szólal meg a gong. Először egyszer, majd kétszer, végül háromszor. A gongok megszólalása után nem sokkal ajtócsapódás hallható. Az első kettőnél a játékosok feladata, hogy az ajtócsapódás előtt visszaérjenek bábuikkal a kiinduló kamrába. Ehhez gyorsaságra és szerencsére is szükség van: ugye minden kamrába csak a megadott szimbólumok kidobása után lehet átlépni. Ha az idő elfogy, és a játékos nem ér vissza a kiinduló kamrába, egy kockát elveszít, és csak néggyel (vagy hárommal) játszhat tovább.

A harmadik gong elhangzása után ki kell jutni a templomból a (közben már a húzópakliból felhúzott és lerakott) kijáraton keresztül, mielőtt az ajtócsapódás hangeffektet meghalljuk: a kristálytárolóban maradt kristályok száma plusz egy kulcs szimbólum kidobásával lehet elhagyni a kijárat kamrát. (Mindenkinek külön kell kidobni a megfelelő számú kulcsot, itt nem lehet összedolgozni, és egyesével kell kimenni.) Ha nem sikerül mindenkinek kijutni, a csapat veszített (a játékkal szemben). Az első körnél a tízéves lányom maradt bent egyedül, és annyira a szívére vette, hogy MIATTA vesztettünk, hogy zokogásban tört ki, csak nehezen lehetett megnyugtatni. A következő körben aztán mindenki belejött, és a misztikus zene mellett kockacsörgést, izgatott sikolyokat és kétségbeesett segélykiáltásokat lehetett hallani a nappaliban (ekkor adta fel a párom a vasárnap délutáni szieszta tervét).

Mivel a kockákat folyamatosan dobálja mindenki magának, és nincs idő arra, hogy a másikét ellenőrizgessük, fontos, hogy becsületesen játsszon mindenki. Arra az esetre, ha a játékosoknak túl sok fekete maszkjuk (tehát blokkolt kockájuk) gyűlik össze, két mentőövet is lehet használni. Ha a kristálytároló mellett lévő két darab kristályból az egyiket a kristálytárolóra/ba helyezzük, akkor az összes fekete maszkkal blokkolt dobókocka „feloldódik”, és újra lehet őket használni. Viszont így eggyel több kulcs szimbólumot kell majd a végén kidobni a templomból való kijutáshoz.

Hihetetlenül izgalmas, érdekes és szórakoztató volt ez a játék – és messze még a vége! Idő hiányában (így sem sikerült az adventi koszorúkat sem elkészíteni) nem tudtuk már kipróbálni a többi változatot, az Átok, a Kincsek és A sors homokja modulokat, melyek még változatosabb játékmenetet kínálnak. Az Átok és a Kincsek modulnál másik fajta kamralapokat kell használni, melyeken vagy kincs vagy lila maszk található. Ha lila maszkos kamrát tesz le valaki, fel kell húznia egy átokkártyát, és maga elé tenni. Ezt a megadott szimbólumok kidobásával lehet semlegesíteni (Pl: Megbabonázott kéz (egyik kezet a fejen kell tartani), Csapda (nem lehet a kamrába belépni), Hallgatás (nem szabad beszélnie a játékosoknak). A Kincsek modulnál az előzőhöz hasonlóan a kincs szimbólumos kamrára lépve húzni kell egy kincses kártyát, melyek különböző előnyökhöz juttatják a játékosokat. A kincses kártyákat két kulcs szimbólum dobásával lehet felhasználni (csak egyszer). (Pl. Teleportálás, Dupla kulcs, Gyógyító maszk).

Az idő homokja modult abban az esetben lehet használni, ha nem áll rendelkezésre cédélejátszó: a mellékelt homokórát kell figyelni, és kétszer a lejárat előtt visszatérni a kiinduló kamrába, a harmadik megforgatásnál pedig el kell hagyni a templomot pont úgy, ahogy az alapjátékban, csak itt a hangeffektek nélkül, csak a homokórát figyelve megy a játék (nekünk nem ment volna, ahogy fentebb írtam).

A játék neve: Escape
Forgalmazó: Piatnik
Ár: 7790 Ft
Életkor: 8+
Játékosok száma: 1-5
Játékidő: 10 perc
Ajánlott: egykéknek, különböző korú testvéreknek és játszani szerető felnőtteknek is

Mivel az Escape-et nem egymás ellen kell játszani, a társas egyedül is játszható (természetesen ilyenkor a mágikus kristályok száma úgy van meghatározva, hogy egyedül is megszerezhető legyen annyi, hogy a végén ki tudjon jutni a játékos a templomból.)

Ez így leírva még mindig bonyolultnak hangzik, de az első próbakör után tényleg nincs több kérdés, csak a dobókockák zaja, a „Dobjon valaki gyorsan egy arany maszkot!” a „Jajjistenem, nem fogok visszaérni a kiinduló kamrába!”, a „Jöjjön valaki most azonnal kristályokat gyűjteni!” felkiáltások és a lejátszóból áramló titokzatos hangok hallatszanak. Na meg tíz perc elteltével a bánat vagy az öröm, mindez az izgalomtól csatakosra izzadva és kipirulva. Vigyázat, addiktív!

Tünde

További terhességgel, szüléssel és gyermekneveléssel kapcsolatos tartalmakat olvashatsz a Bezzeganya Facebook oldalán.
Tetszik?